UE4中藍圖轉換成C++代碼
虛幻引擎 4.15 顯著提升了整體穩定性,改進了開發者工作流程并提高了運行時性能,以實現更高效的開發和卓越的最終用戶體驗。
程序員的編譯時間大幅縮短 - 多達 50%!此版本支持在虛幻編輯器運行的同時重新加載內容,在材質編輯器中添加重路由節點,新增了混合空間編輯器(Blendspace Editor)和數學藍圖節點,以及眾多其他功能,有助于實現更精簡的開發流程。
對于那些想要充分挖掘性能提升空間的人來說,藍圖轉 C++ 本機代碼(Cooking Blueprints to C++)試驗性功能的正式交付、紋理流(Texture Streaming)系統的全面改進和面向 NVIDIA SLI 的交替幀渲染(Alternate Frame Rendering)都能夠給高端系統帶來大幅的性能提升。
上述是UE4 4.15版本的發布說明,里面把藍圖轉C++的功能正式交付了,接下來我們說說如何進行轉換吧。
在4.15版本,輸出C++資源的設置在這里:
在4.15之前的版本中,是這樣設置的:
1.進行如下設置
2.將項目打包出來(任意一平臺都行,本文以Windows為例)
3.打包完成后才會在原項目工程中生成藍圖轉換成c++的代碼
4.如圖路徑(轉換后的代碼路徑較深所以一步一步說明)
C_SourceCode是我建立UE4的項目名
Intermediate文件夾內是轉化后的代碼
WindowsNoEditor 是本文之前說的打包的是windows平臺,所以此平臺打包后的轉換代碼在此文件夾下
NativizedAssets本地化資源,直接點擊進去就行,代碼就在其文件的Source文件夾內
Source文件夾進入NativizedAssets文件夾(汗,這么長的路徑終于要到頭了)
如圖Public中是轉換后藍圖對應類的.h頭文件,Privarte中是轉換后藍圖對應類的.cpp頭文件
以UE4自帶的第三人稱角色藍圖為例
.h文件
.cpp文件
總結,雖然UE4從4.12開始有藍圖轉C++代碼的功能,但是代開源碼后發現其實轉換后的代碼不想我們想象的那么理想,函數名函數變量都無法辨認。希望后續版本中能有所改進。
貼上轉換后的代碼:
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