虛幻引擎開放面向行業可視化的Datasmith功能試用
在 7 月 31 日舉辦的 SIGGRAPH 虛幻引擎用戶小組上,我們首次公開了正在開發的新工作流工具箱 Datasmith 并宣布了封閉測試計劃。為了幫助美工和設計師們簡化將數據導入虛幻引擎的過程,我們開發了 Datasmith,初期支持 20 個 CAD 和數字內容創建來源,包括 Autodesk 3ds Max。對其他工具的支持將隨著測試計劃的進行陸續推出。
根據當前測試參與者的反饋,與之前使用 FBX 的工作流相比,3ds Max Datasmith 已經將生產率提高了 70% 以上,因為他們一開始就已經有了在 CAD 程序渲染器中所看到的高保真場景。使用 Datasmith 節省的時間現在可以用來創建充分優化或互動式體驗。
Unreal Datasmith是一個工作流程工具箱,我們正在努力簡化將各種CAD數據遷移到虛幻引擎中以進行架構和設計可視化。 最初,它包括一組擴展和插件,使虛幻引擎用戶能夠輕松導入和操作來自超過20個CAD / DCC源的數據,包括Autodesk 3ds Max。 隨著測試版程序的進行,其他工具將可用。
想象一下, 我們進入一個時代,即從最早的概念到建造或制造的最后階段,在任何發展階段都可以直接體驗設計。 但是如何超越想象這些東西呢? 憑借Epic的Datasmith測試版和虛幻引擎的高保真度,我們現在可以構建這些新的現實。
眾多用戶在建筑,設計和工程方面已經普遍在使用虛幻引擎這個工具,并開始了數千次實踐創作,以了解如何通過體驗設計來改變其流程。在Epic,我們注意到了這個趨勢,并且正在做一些事情。這些成果在新的Datasmith技術預覽中部分揭示。在與此類客戶交談一年左右,并征求許多行業的40多個客戶意見后,我們準備揭示我們在構建和設計互動3D體驗探索方面的第一步。
所有實時引擎遇到的挑戰之一是如何將非游戲數據導入其中。傳統上,實時引擎專注于游戲工作流程,其中資源按照特定需求“按訂單生產”。但是,如果您要加載來自Revit的3ds Max場景,包含20,000個對象和無數的V-Ray材質,燈光和攝像頭呢?或者,您想從Catia裝載整個汽車裝配車輛,共有1.5萬部分和1.5億個多邊形?這些資源不是為了實時使用而設計的,它們完全不同于推動建筑和工程的目的。
在使用這些行業數據時,需要解決幾個問題:
1)需要合適體量的數據優化以匹配引擎的實時能力限制
2)保留場景層次結構和元數據,忽略其他非可視化的數據信息
3)材料,燈光,照相機從一種顯示環境到另一個顯示環境的翻譯
4)保留任何原有的優化措施,例如引用,實例或類似概念的映射,如3ds Max中的葉子和虛幻引擎中的葉子
5)匹配目標平臺和預期用途的場景優化(AR / VR等)
在了解這些復雜的問題后,我們著手建立一個解決這些挑戰的方式或管道。我們從3ds Max開始,因為這是建筑和設計中最流行的渲染和動畫工具。為了保持3ds Max和引擎之間的最高保真度,不可能使用FBX(封閉的專有格式),因此我們為3ds Max插件創建了Datasmith導出插件,用于分析場景,翻譯場景,然后存儲可讀場景結構和高效網格存儲的數據。帶來的一個副作用是,這樣大大提高了導入和導出時間,但是能夠給我們更小的文件占用空間。
然后,我們創建了Datasmith Core,這是一個虛幻引擎的插件,它讀取Datasmith文件格式并執行最終的構造和翻譯任務。在這兩個努力之間,我們已經達到了在beta版本中支持以下內容:
1)整個場景以高保真度轉換
2)大多數3ds Max材質和燈光(V-Ray,Mental Ray和Corona)
3)自動UV生成用于光照貼圖
自動轉換:
1)不支持的圖像格式
2)顛覆地圖成正態地圖
3)圖像分辨率轉換為二次冪
4)單位和比例轉換
相機方面:
1)區域燈模仿
2)從3ds Max代理,實例,場景和對象XREF保存圖層
3)將ItooSoft RailClone和ForestPack Pro實體轉換為UE4概念
當然,該工具也可以將其他CAD設計軟件的數據 優化導入到UE4:
根據CAD格式中存在的數據類型,我們可以在導入時對其進行智能化處理。例如,對于材料,我們可能想要轉換它們,或者我們可能想要替換它們。一些格式,如犀牛,有一個相當豐富的描述場景,表面,裝配,燈,相機和材料。其他格式,如IGES,通常僅限于簡單的材料,表面和裝配數據。有豐富的數據存在的地方,我們會把它帶入。
對于Brep表面數據,有機會根據資源的需求調整細分參數。例如,如果目標用途在手機上,那么您一定會想要一個比目的地為工作站GPU的目標更輕量的資源。
現在,導入整個程序集并將其應用于整個文件。因此,在實踐中,您可能會以不同的設置處理整個文件,然后選擇性地選擇在您的UE4項目中使用的文件。我們提到這是beta嗎?未來,我們希望提供更靈活的解決方案。
將資源導入后,您仍然可以使用匯總元數據。為了進一步優化場景,您可以從手動細分創建LOD或使用虛幻引擎的自動工具進行相同操作。
試用版本申請試用地址:https://www.unrealengine.com/zh-CN/beta?lang=zh-CN
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