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UnrealEngine4:Physically Based Materials

來源: 52vr | 責任編輯:傳說的落葉 | 發布時間: 2019-06-18 08:55 | 瀏覽量:
Physically Based Materials
 

Unreal Engine 4 —— Physically Based Materials

 
何為Physically Based Materials?
 
Physically Based Materials,字面意思就是基于物理的材質。換句話說這種材質能夠真實表現光從光源射到物體上再反射到攝像機/人眼中的過程,因此看起來更加自然,也更加精確。如果你讀過PBRT的話應該會對這句話有很深刻的認識……UE4有自己的著色模型。各位看官如果功力深厚,可以直接前往查看……
 
材質參數
 
UE4的材質參數有4個,輸入范圍都是0~1之間……分別為:
 
Base Color
Roughness
Metallic
Specular
值得一提的是,Base Color, Roughness 和Metallic的通道與Disney的著色模型是一樣的,有興趣的可以直接查看……
 
還有,Specular通常是不連接的,默認值為0.5。對于漫反射極強的材質,你可能需要將這個值設定為0.
 
Base Color
 
Base Color指的其實就是材質的本來顏色。既然是顏色那么自然是以Vector3作為輸入,這個輸入會自動clamp到0.f~1.f范圍之間。 
 

Unreal Engine 4 —— Physically Based Materials

 
以下列出了一些非金屬材質所對應的BaseColor值,這些值都是Intensity,也就是只是一個浮點數:
材質 Intensity
木炭&新瀝青 0.02
老瀝青 0.08
裸露土壤 0.13
青草 0.21
沙漠地 0.36
新鮮混凝土 0.51
海冰 0.56
白雪 0.81
以下列出了金屬材質對應的BaseColor:
材質 Color (R, G, B)
(0.560, 0.570, 0.580)
(0.972, 0.960, 0.915)
(0.913, 0.921, 0.925)
(1.000, 0.766, 0.336)
(0.955, 0.637, 0.538)
(0.550, 0.556, 0.554)
(0.660, 0.609, 0.526)
(0.542, 0.497, 0.449)
(0.662, 0.655, 0.634)
(0.672, 0.637, 0.585)
Roughness
 
字面意義上來說,這個通道控制了材質的光滑程度。說的通俗一點,它控制了這個材質的反射是更加Blurry(中文好像叫鈍)還是更加Sharp。說的更通俗一點,就是鏡面反射的范圍更大還是更小。0代表著完全的鏡面反射而1代表著完全的漫反射。 
 

Unreal Engine 4 —— Physically Based Materials

 
↑非金屬,↓金屬 
 

Unreal Engine 4 —— Physically Based Materials

 
那有人就會問了,Roughness貼圖該怎么進行制作呢?看了這些之后你應該就知道Roughness和Specularity有很多功能是重疊的,也就是說你可以針對與你以前的Specularity貼圖來制作Roughness貼圖。
 
另一方面,現在也有各種的針對于這種著色模型的軟件,我個人比較喜歡Substance Painter&Designer,可以直接導出UE4的對應貼圖。
 
Metallic
 
還是如字面意思所講,Metallic的意思是你的材質有多像金屬。非金屬材質的值為0,金屬材質值為1.對于一些材質比較純的表面來說,例如純金屬,純石頭,純塑料,這個值要么是0,要么是1.當然,如果你的材質是屬于混合的,例如生銹的鋼鐵等,那么這個值就會在0~1之間。 
 

Unreal Engine 4 —— Physically Based Materials

 
Substance也可以直接導出Metallic貼圖,Try it!
 
Specular
 
前面提到,這個通道通常是不連的,默認是0.5.但是如果我們更改這個值,通常會影響自陰影以及折射。這個就不展開說了,有興趣可以自己去讀論文……
 
下面列出一些常用材質的Specular值:
 
材質 Specular
塑料&玻璃 0.5
石英 0.57
0.224
0.255
牛奶 0.277
皮膚 0.35

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