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Unreal Engine 4:基于Kajiya-Kay的材質迭代

來源: 52vr | 責任編輯:傳說的落葉 | 發布時間: 2019-06-18 09:36 | 瀏覽量:
在先前的文章Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的實現 中過了一遍怎么在UE4中實現Kajiya-Kay Shading,但是這個著色效果還是略顯簡陋。因此這篇文章是基于Kajiya-Kay Shading對這個材質進行了迭代,力爭使其更有表現力。
 
發絲顏色過渡
 
在發絲的表現中,有時會出現發根與發梢有著不同的顏色(例如對于比較干燥的頭發,往往發根偏黑而發梢偏白)。因此這里輸入兩個顏色分別代表發根與發梢的顏色、輸入過渡高度以及過渡程度的參數,從而實現在兩個顏色之間的過渡:
 

Unreal Engine 4 —— 可交互繩索的構建

 
邊緣光(Fresnel Effect)
 
菲涅爾效應在很多地方都有用到,主要用來表現反射材質的高光、特殊狀態的表現等。Fresnel Effect主要表現在物體越與視線相切的地方,則值越大,越與視線重合,則值越小(其實Fresnel Effect很好實現,法線與視線的點乘即可):
 

Unreal Engine 4 —— 可交互繩索的構建

 
在發絲的表現中,也需要有這種的邊緣光表現,唯一不同的是將視線換成光線方向,也就是說光線與物體相切的地方則越亮,否則越暗: 
 

Unreal Engine 4 —— 可交互繩索的構建

 
高光噪點
 
在現實的發絲中,由于很多時候光線在第一層頭發反射后,一部分光線會穿過第一層頭發,在第二層頭發上反射再一次照亮第一層頭發。這也就是很多時候會有高光的噪點。
 
在這個材質里面如果真的要模擬現實的計算,未免計算量太大。因此在這里直接使用噪點圖,分別加在兩個高光分量上:
 

Unreal Engine 4 —— 可交互繩索的構建

 
高光跟隨視線
 
在Kajiya-Kay Shading中,高光的表現通常是與V向量相關,也就是說只要攝像機位置不動,無論其如何旋轉,高光的表現是不會變化的。
 
我在晚上上街去觀察了一些長發女生的頭發在路燈下的表現,發現的確也是無論視線盯著哪個地方,高光信息的確是不變的(不敢太湊近看會被打)。
 
在我與公司的原畫美術討論后,他倒是認為高光信息隨著視線改變實際上會更有表現力,因此將對于V向量進行了進一步的處理:
 

Unreal Engine 4 —— 可交互繩索的構建

 
最終能達到這個效果,我個人其實相當滿意:
 

Unreal Engine 4 —— 可交互繩索的構建

 

Unreal Engine 4 —— 可交互繩索的構建



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